mardi 21 juillet 2015

Guerre de gangs


L'autre coup au club (Imaginarium, à Loos près de Lille), on s'est fait une "petite" partie de Necromunda. Pour ceux qui ne connaissent pas (on sait jamais), il s'agit d'un jeu anciennement édité par GW permettant de reproduire des batailles entre gangs rivaux qui sévissent dans les parties les moins fréquentables des cités-ruches impériales du 41e millénaire. Necromunda est un jeu d'escarmouche, chaque joueur a en effet sous son contrôle une dizaine de figurines gérées indépendamment. Le système de jeu est assez simple, c'est très random et bien fun.


Je ne vais pas faire un compte-rendu détaillé de la partie, car c'était le bordel ^^ En plus de ça, la table était assez symétrique compte tenu du scénario, donc c'est pas évident pour suivre. D'ailleurs, le scénario, parlons-en ! Il s'agit d'une sorte de bataille d'arène, comme les antiques jeux romains, où quatre gangs s'affrontent. Le but est simple : chaque gang a une sorte de base positionnée dans un coin de la table, chaque base est reliée par une passerelle à une tour centrale, tout en haut de cette tour trône un joli bouton rouge. Le premier gang à appuyer sur ce bouton a gagné, c'est aussi simple que ça. Enfin, simple, c'est vite dit : pour pouvoir appuyer sur ce bouton, il faut qu'un membre d'un gang soit au contact du bouton au début de son tour, cad se positionner à son contact au tour précédent et survivre aux tours des trois autres joueurs. Finalement, c'est pas si simple que ça :)


Les 4 gangs suivants participeront à la bataille :
- les Goliath de Stephmikhael,
- les Van Saar de Dreïtsch,
- les Fouisseurs de Chbout,
- et mes fidèles Orlock.
Le scénario limite à 3 le nombre de persos par gang présents sur la table, dès qu'un membre meurt, un autre rentre dans l'arène par sa base au tour suivant jusqu'à épuisement des stocks. Comme nous sommes tous des bourrins au club, Steph et moi-même allons déployer directement nos mitrailleuses, Chbout mettra ses deux Zeks (des gros mutants bien costauds et bien armés). Quant à Dreïtsch, il décidera de mettre ses deux lance plasma dès le début. Bref, de la finesse comme on l'aime.

La partie était bizarre au début, car on ne savait pas trop à quoi s'attendre, Chbout et moi-même voulions la jouer rentre dedans, Stephmikhael a voulu faire preuve de plus de prudence et y aller au moment opportun. Dreïtsch avait une approche différente et plus subtile : rester chez lui, vaporiser hommes et édifices puis aller tranquillement appuyer sur le bouton en piétinant les cadavres et les ruines.
Puis finalement... On s'est super bien marrés ! En fait, je n'ai jamais vu une partie avec des jets de dé aussi improbables ! Dès qu'un membre d'un gang était collé au bouton, les 3 autres gangs faisaient tout pour l'arrêter, et la plupart du temps la seule façon d'y parvenir était de tenter un tir, surtout qu'en général il n'y avait qu'un seul perso parmi les 3 gangs qui pouvait l'atteindre. Il suffisait de toucher pour bloquer le personnage collé au bouton et l'empêcher d'appuyer sur ce dernier. Quasiment tous ces tirs en question nécessitaient un 6 pour toucher, dans le meilleur des cas un 5+. Le plus incroyable, c'est que nous avons quasiment toujours touché !
Autre fait amusant : une fois que l'on a blessé un ennemi, il faut faire un jet de dé pour connaître la gravité de la blessure, et un 6 signifie pour le blessé qu'il est hors de combat et ne peut plus participer à la bataille. Je peux vous dire que sur cette partie, les pertes ont été nombreuses ! Rien que pour les chefs, dès qu'un chef s'est fait blesser, il a mordu la poussière direct.


Le déploiement : les Goliaths dans la tour la plus proche, les Van Saar à droite, les Fouisseurs au fond et les Orlocks à gauche.



Les gros zeks escortant le chef fouisseur, enfin le peu de temps où il participera à la bataille.


Les bourrins de Van Saar commencent à faire fondre tout ce qui les entoure.



Les Goliath qui tentent de se faire oublier.


Duel de mitrailleuses : comme d'habitude, ce sera très glorieux pour le Balaise Orlock.



Même les gangers Van Saar préfèrent se mettre à l'abri vu le déluge de feu des lance plasma.




Ce ganger Orlock apprendra à ses dépens que se balader au bord d'une passerelle pas loin d'un Zek n'est pas une bonne idée.



(Oui oui je n'avais plus de munition...)


"Hé toi en bas ! Pas si vite..."



"Marrant cette partie de tir aux pigeons"


Mon kid qui se dira qu'un Zek, c'est une cible comme une autre, 6 pour toucher (provoquant un test de munitions à 2+), 5+ pour blesser, puis 6 pour mettre hors de combat et une chute vertigineuse sinon. Bon, ça se tente...



... Mouahahah, j'ai fait 6 pour toucher, 6 pour blesser, 6 pour déterminer le type de blessure, et 1 sur le jet de munition ! Merci le kid pour ce jet totalement improbable !

Finalement, après moults péripéties et autant de membres de gangs au tapis, ce sera les Orlocks qui l'emporteront. C'est même un gros vol des familles vu que les Goliaths ont tenté d'appuyer sur le bouton à pas mal de reprises. Mais bon, c'est comme ça dans les sous-mondes des cités ruches.

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